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batocera游戏系统最低配置标准 batocera游戏系统支持金手指吗

作者:admin 更新时间:2024-11-14
摘要:一、batocera游戏系统最低配置要求? 配置要求达到以下要求即可: CPU:双核2.0G以上处理器 (建议I3架构起步) 内存:2GB以上(建议4GB以上) 硬盘、U盘:至少8GB以上空间(存多少游戏,batocera游戏系统最低配置标准 batocera游戏系统支持金手指吗

 

一、batocera游戏系统最低配置要求?

配置要求达到以下要求即可:

CPU:双核2.0G以上处理器 (建议I3架构起步) 

内存:2GB以上(建议4GB以上)

硬盘、U盘:至少8GB以上空间(存多少游戏资源根据自己需求决定)

显卡:集成至少256MB虚拟显存,或者独立显卡(要求支持OPENGL)

总的来说,建议使用2009年以后的PC平台运行,即G41以后的主板,CPU达到双核的酷睿处理器,DDR2以上的内存条,8600GT以上显卡,即可较流畅运行复古游戏。

二、武王技能配置?

技能搭配一:防控技能、噬魂、杀戮、突袭。

正常情况下最先用的技能是噬魂,接下来在使用破茧杀戮,破茧杀戮这个技能的伤害固伤输出,这个技能是依靠自身的物攻属性才对敌人造成的伤害,而且有的时候可以抓住时机用突袭来提升自身的物攻等级,再配合噬魂可以降低敌人的输出并且还附带吸血效果。

技能搭配二:魔神现世、汲魂者、魔刃噬魂、突袭。   

邪魔反噬,魔神现世,净化自身并回复精力,5回合内免疫异常且每回合反转自身负面属性,召唤血月天气5回合。  

汲取对方精魄的痛击,斩杀生命值不足175的敌人。斩杀血量受物攻等级加成。  

挥击魔刃,狂暴噬魂。驱使魔刃恐惧对方,恐惧被免疫则获得一回合闪避;3回合内降低对方输出,并吸取对方精力,血月天气和化境环境提升效果。

三、梦幻技能配置?

脏活累活(重HP一防+/重HP速度+):隐藏石砾/除雾+鸟栖+鬼火/挑拨+打落/冰冻光束/火焰放射/大地之力/治愈铃铛;

切盾(重HP速度+):挑拨+愤怒门牙+剧毒/鬼火+精神强念。

四、游戏要求的系统配置怎么查看?

在电脑开始菜单-运行-种输入dxdiag就可以查看你机器的directx版本

P4指的是奔腾四 1.7-3.0的样子!!

五、类DOTA游戏如何设计多样化的技能系统?

这个嘛,我觉得我还是能答的,因为我曾经设计了DOTA2的一款RPG,虽然未完(逃

有道云笔记有道云笔记有道云笔记有道云笔记

当然没翻译完,因为弃坑了233

以上是数据驱动类型的技能,还有脚本驱动类型的技能。

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上面很多答主讲的其实都是数据驱动类型的技能,也就是data-driven,简单的来说,就是把通用的技能肢解成若干方面。

一个数据驱动的技能是一串键值的集合。键值是单一的、基于树的结构,用于储存包含了键/值对的嵌套部分。

一个典型的数据驱动类型技能框架是这样定义的,当然指的是dota2:

"datadriven_skeleton"{ // General // ---------------------------------------------------------------------------------------- "BaseClass" "ability_datadriven" "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET" "AbilityTextureName" "spellicon" "AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY" "AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC" "AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES" "AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_MAGICAL" "AbilityType" "DOTA_ABILITY_TYPE_BASIC" "MaxLevel" "7" "RequiredLevel" "-4" "LevelsBetweenUpgrades" "7" "AbilityCastPoint" "0.0" "AbilityCastAnimation" "ACT_DOTA_ATTACK" "AnimationPlaybackRate" "1" "AnimationIgnoresModelScale" "1" // Stats //---------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityDamage" "0 0 0 0" "AbilityManaCost" "0 0 0 0" "AbilityCooldown" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityCastRange" "0" "AbilityCastRangeBuffer" "250" "AbilityChannelTime" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AbilityChannelledManaCostPerSecond" "30 35 40 45" "AbilityDuration" "0.0 0.0 0.0 0.0" "AoERadius" "250" // ...}

可以看到,一个技能被拆分成了很多很多各自独立,相辅相成的部分,目标选取限定、图标资源、技能类型、最高等级、升级等级要求、升级等级间隔要求、施法点、施法动画、目标阵营限定、目标类型限定、粒子效果、伤害、CD、耗蓝、施法时间、施法前摇、施法后摇、持续时间、AOE范围……

这些部分又各自有各自的关键字,将他们依据自己的创意组合在一起,可以快速地组合出非常非常多的技能,就是数据驱动类型技能存在的最大意义。

第二个意义在于,数据驱动类型技能是一个框架,它的存在是最通用的一个模板。就拿非常有特点的,冰魂的大招来说。冰魂大招的具体实现压根不是在数据驱动类型所能实现的,但是如果你解包了文件之后你会看到,冰魂大招确确实实存在于数据驱动类型技能表里头。为什么?就是因为数据驱动类型给了你一个框架,你先把数据给我填上去,再去谈脚本实现。

脚本驱动的技能确实给力,它相对于前者更底层,控制更多的东西,甚至可以一定意义上改变游戏的规则(在冰魂大招里体现为禁止生命回复),但是如果所有的东西都拿脚本来写,整个代码会变得混乱不堪,充斥着这样那样的变量和语句,无法提炼出技能的核心数据。

因此,数据驱动往往和脚本驱动统一在一起,有纯数据驱动的技能,也有数据驱动里包含脚本驱动的技能,还有少数纯脚本驱动的技能,不过前两者占大多数。数据驱动提供技能最基本的类型和框架设定,同时为脚本提供了接口,怎么实现,由脚本提供者去考虑。

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因此,你说一个普适的技能系统是不存在的,即时战斗的和回合制的能一样吗?宝石迷宫和暗黑破坏神能一样吗?这跟2D\2.5D\3D没关系,画面跟系统不是一回事(大多数情况下,你说fez我也没辙)

你先要选定一个游戏类型,仔细思考其职业、系统上会涉及到的东西,然后用一个尽可能大而全的框架把你的构思框住,细细肢解,最后非常特殊的再单独使用脚本实现。因此不要急着去做这个通用的框架,把能想到的都想了,把框不住的东西问了程序看能不能单独实现,再去肢解。肢解也不要一次就弄完,反复想想,能不能分得更细,更科学,更有结构性,你在架构上多花一个小时,或许后期实现能省十个小时。

六、如何设计一个易扩展的游戏技能系统?

我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发,因为他是一个很棒的思路。

首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。

最早开始想这套机制的动力是因为我在起凡工作,看了代码之后我感觉是完全无扩展性的,当我想要设计一个新的英雄的时候,要去修改代码已经几乎是不可能的了,于是我便思考,如果我要做一套WoW的技能、buff系统,应该是怎样的呢?于是我总结、归纳、抽象了这样一套东西,并且最早在三国争霸2项目中投入实际使用。

2年前我在GameRes发过相关的帖子:

[技术交流] Buff机制及其实际运用AOE机制的DSL及其实际运用[技术交流]不要用海量表项压垮“技能流程”

实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的:

[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性

)因此我想了这样一个机制,他们的核心在于:

1,明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。

2,这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。

当然我们在使用这套机制的时候,逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:

[技术交流]手游回合制游戏战斗机制归纳式设计

这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子:

比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。

然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果:

1,受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。

2,战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。

这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。

希望以上这些我多年的经验总结能够对游戏人有所帮助!

——————————2015 08 15 更新一条 ——————————————

看来感兴趣的人还是不少的,于是我发了一些关于这套机制的实际运用方式在GameRes上,主要是想说——这套东西核心还是离不开策划的设计的,同时放开脑洞去思考,才是最重要的

[技术交流]通用型buff机制在实战中的运用

七、游戏武神的技能怎么系统自己点的?

现在技能是用技能经验升级的,你可以打练功房副本和升级得到技能经验升级技能,貌似现在是没有洗技能的东西,无字天书更新以后没法用了

八、带着游戏系统穿越抗日:有带着游戏技能穿越的么?

这个是带着CF游戏商城穿越的《抗日之精英特战队》

这个是带着特种大队穿越回东北的,和你的要求差不多《穿越火线之抗日》,这个是带着CS功能穿越到东北抗战的没见过有带有灵性的枪…下面是几个穿越到抗战的小说《抗战之反恐精英》,文章还不错《国破山河在》

这个精典《抗日之神鹰天降》

这个是一个特种小队穿越抗战,加入了国民党

九、美妖狐技能配置?

美妖狐配招:

推荐配招:快速移动+毒之刺+反射护盾+精神反转

快速移动:提高自身的速度等级。

毒之刺:一定几率让对手中毒。

反射护盾:5回合内,己方受到的物理伤害减半。

精神反转:自己的异常状态转移到对手身上。

十、先锋君主技能配置?

技能配置:电弧(先手+1)+魔法增效(强化用必带)电磁巨炮、冲击死光(这2技能有MISS 但是电磁巨炮能麻痹还是不错,看着带)+光之保护(这样物攻宠物对我们就没什么威胁了)